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LABUBU怎么突然这么火?

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LABUBU怎么突然这么火?

LABUBU怎么突然这么火?

纯粹“国风”题材的《匠木》在海外玩家中深受好评,并被欧洲重要的亚洲(yàzhōu)艺术收藏地——法国吉美(jíměi)博物馆收藏。 《瞭望东方周刊》记者戴(dài)闻名,特约撰稿刘飞 编辑金明大 国风益智手游《匠木》游戏场景中,木工台与榫卯(sǔnmǎo)部件迎着古典建筑窗口(chuāngkǒu)透入的(de)晴朗光线,其上精巧制作的榫卯器件在画面中显得真实而干净 当中国传统文化与游戏相结合,会擦出(chū)什么样的火花? 成都东极六感信息科技有限公司(以下简称(jiǎnchēng)“东极六感”)就是一家专注开发中国(zhōngguó)传统文化题材的游戏工作室。 2020年,东极六感(dōngjíliùgǎn)主创的首个移动端游戏《匠木》上线,以中国非物质文化遗产“榫卯”为灵感,让玩家在游戏中感受(gǎnshòu)中式建筑之美、结构(jiégòu)之巧。 2017年(nián),东极六感创始人田海博带着刚刚开发出来的《匠木》参加故宫博物院与腾讯公司联合举办的Nextidea游戏创意大赛,获得(huòdé)金奖。游戏上线以来,累计下载量已超过8000万次。迄今为止(qìjīnwéizhǐ),每个月仍有约10万名自然新增(xīnzēng)用户。 纯粹“国风”题材的《匠木》在(zài)海外玩家中也深受好评:2018年获得(huòdé)全球游戏界最有影响力的奖项之一(zhīyī)IMGA(“全球移动游戏大奖”)中的“中国最佳功能游戏奖”,并被欧洲重要的亚洲艺术收藏地——法国吉美博物馆(bówùguǎn)收藏。 田海博介绍,公司的第二款游戏《二十四节气》即将上线,第三款(dìsānkuǎn)游戏《象棋》则(zé)已完成立项。 他将这些题材统称为“第五大(dà)发明(fāmíng)”。“我们都对‘四大发明(sìdàfāmíng)’了如指掌,但(dàn)中国古代还有更多令人叫绝的发明创造,比如中医、榫卯、象棋等,都蕴含着极高的智慧,因此我们将这个系列命名为‘第五大发明’。”田海博说。 如今,游戏日益成为一款文化(wénhuà)出海“利器”。中国首款3A游戏《黑(hēi)神话:悟空》就是中国传统文化和东方美学在(zài)全球的一次高光展示,不少海外玩家为了它甚至连夜恶补《西游记》。 在《黑神话:悟空》正式发售之前,田海博就给公司员工(gōngsīyuángōng)每人购置了(le)一套周边设备,“尽管数量不多,但也是一份支持”。 “《黑(hēi)神话:悟空》让(ràng)我们深受鼓舞,证明中国文化可以做出成功(chénggōng)的(de)游戏。从某种意义上来说,我们做的是同一件事。东极六感的奋斗目标,就是用游戏讲好中国故事——游戏是载体,文化是核心。”田海博告诉《瞭望东方周刊》。 来自新疆乌鲁木齐(wūlǔmùqí)的“80后”田海博,虽然年轻,人生经历却像过山车一样起伏(qǐfú)。 2010年从加拿大留学归国后(hòu),他先与朋友合伙经商,赚到了人生的(de)第一桶金(dìyītǒngjīn)。数年后,又因一场投资失败,财产归零,经历了人生的至暗时刻。 “经过很长一段时间的痛苦和(hé)彷徨之后,我慢慢领悟到,人生不该困于财富的得失,而是应该全心投入真正(zhēnzhèng)有意义的事业。”田海博说。 在海外求学期间,他(tā)碰到过多次因为(yīnwèi)东西方文化差异,被西方人误解甚至遭受偏见的遭遇,这一直是他心中的痛点。尝试做有意义的事,为何(wèihé)不从现在开始,努力让世界上更多人了(le)解并喜欢上中国文化?这个信念,就像隧道里的一束光,带领田海博走出了迷茫。 经过思考和比较,他(tā)认定,游戏是受众面最广、互动性(hùdòngxìng)最强、最为“润物细无声”的文化传播方式之一,对年轻人尤其有影响力(yǐngxiǎnglì),是一条特别适合“做(zuò)文化”的赛道。就这样,他确立了“以游戏传播中国文化”的人生目标。 选准目标,说干就干。尽管田海博此前从未踏足(tàzú)过游戏行业,身边也几乎没有(méiyǒu)业内的朋友,但他并没有知难而退,而是买来教材,泡在网站和论坛里(lǐ),花了一年多时间“孤军奋战”,自学游戏编程。 田海博决定开发的(de)第一款游戏,主题是“榫卯”,灵感来源于小时候爷爷教他做的木艺活:“那些(nàxiē)桌椅板凳,制作(zhìzuò)过程(guòchéng)中不需要使用任何一颗钉子就能严丝合缝,一阴一阳,互补共生,是一种让人拍案叫绝的中国式智慧。建筑又是一种世界性语言,所以我选了这个(zhègè)主题,取名《匠木》。” 田海博开发的《匠木》,独辟蹊径地(dì)通过拆解拼合榫卯部件,帮助玩家对榫卯结构及其背后(bèihòu)的中国营造美学产生更深的认识。 游戏中(zhōng),每一块木料都(dōu)可以360度无死角观察。由简入难通关之后,可以进入(jìnrù)“馆藏”,看到自己完成的作品成为博物馆(bówùguǎn)的重要藏品,由此提升玩家的成就感。玩家还可以自己制作谜题,通过切磋板块与其他玩家相互挑战。 尽管它是线上游戏,但对于玩家技艺的要求并没有降低,所有的拼合都要求达到“严丝合缝”的工艺标准才能过关。游戏过程中还会(huì)推送关于“榫卯”的哲理,如“阴阳互补、虚实相生”等,帮助玩家领悟技艺背后的中国智慧。由于兼具休闲娱乐和教育体验的功能,《匠木》后来(hòulái)也被(bèi)称为“严肃游戏”和“国粹(guócuì)益智(yìzhì)游戏”,在(zài)竞争激烈的游戏界闯出了一条极具创新性的道路。 2017年,田海博带着《匠木》参加了故宫博物院与腾讯公司联合(liánhé)举办的(de)Nextidea游戏创意大赛,没想到一举斩获金奖。 田海博回忆,参加这次比赛,除了(chúle)获奖之外(zhīwài),还有一个(yígè)重大收获:遇到了时任故宫博物院副院长冯乃恩。“冯院长不但肯定了《匠木》的(de)创意,而且告诉我,应该去组建一个好的团队,开发出系列性的游戏产品,才能实现传播中国传统文化的抱负,回头看来,这些建议对(duì)我的帮助很大。”田海博说。 2018年,田海博(tiánhǎibó)抵押了老家乌鲁木齐的房子,凑了100万元,正式(zhèngshì)创立“东极六感”。 之所取名“东极六感”,是取“东方极致、六感游戏、你我必定心有灵犀(xīnyǒulíngxī)”之意(zhīyì)。 在考察了国内众多城市之后,田海博(tiánhǎibó)最终选定在成都创业和落户。他(tā)坦言(tǎnyán),一开始选成都,是因为“性价比高,无论是房租成本还是用人成本,对初创企业都更加友好”。 此外,成都还是国内重要的(de)网络游戏生产基地之一,游戏业(yè)人才充足,政策环境完善。 不过,即使在成都,“文化类游戏”也是(shì)一个相对小众的领域,招人(zhāorén)并不容易。田海博回忆,“当时公司还没来得及注册,也没有办公室”,只能通过招聘软件,在天府三街的咖啡厅里(lǐ)面试,最终招到了4个和他一样对游戏和中国(zhōngguó)传统文化充满热忱的年轻人。 虽有一腔热情,但几个年轻人初次创业,一开始并不(bù)顺利(shùnlì)。情绪郁闷之下,田海博顺手在成都市政府网站上的市长邮箱里留了几句话,讲述自己遇到的一些困难,“只是想倾诉一下,并没有(méiyǒu)期望收到(shōudào)回复”。 但出乎意料的是(shì),第二天他居然(jūrán)接到了成都市政府工作人员的电话,而且对方还(hái)贴心为他整理好了成都市对于文化和科技类企业扶持政策的相关文件。 “对于(duìyú)创业公司来说,最需要的(de)其实就是‘被人关心’。这个不期而至的电话,让我感到很温暖,也认定了成都这座城市。”田海博告诉《瞭望(liàowàng)东方周刊》。 随着《匠木》的推进,公司规模也不断扩大,启动资金很快就(jiù)不够用了。田海博介绍,资金支持(zhīchí)方面,成都的帮助也实实在在的,公司成长过程中,一路都有各种政府支持和补贴,类别也分得很细,达到一定规模就能(néng)申请,就像玩游戏“升级打怪”一样,通过政策(zhèngcè)鼓励企业朝着更高的目标一步(yībù)一步向前发展。 “我们统计过,创业7年,拿到的成都市各级补贴(bǔtiē)差不多有300万元,对于一家小众赛道的初创企业来说,帮助是很大的。回头来看,我觉得如果没选成都的话,东极六感多半也就(jiù)不存在了(le)——从某种程度上说,是成都成就(chéngjiù)了东极六感。”田海博说。 此外,成都包容松弛(sōngchí)的城市氛围(fēnwéi),对于一家“文化类游戏”企业也特别友好。 如今,东极六感已经搬入闹中取静(nàozhōngqǔjìng)的(de)成都高新区锦城湖畔的天府长岛数字文创园内,与《哪吒2》的主创企业——成都可可豆(kěkědòu)动画影视有限公司成了邻居。 “在成都,大家更关心的是这个游戏做得好不好玩,文化阐释得正不正宗,而不是怎样快速盈利,有无上市计划。这种氛围(fēnwéi)让我们能够放松下来(xiàlái),安心(ānxīn)创作。”田海博说。 2020年6月,《匠木》正式(zhèngshì)上线。上线5天后(tiānhòu),就在手机应用商店平台获得了一万个满星好评。 其间,《匠木》又获得多项(duōxiàng)重磅荣誉:除了在Nextidea游戏创意(chuàngyì)大赛中(zhōng)斩获金奖,又在全球游戏界最(zuì)有影响力的奖项之一IMGA(“全球移动游戏(yídòngyóuxì)大奖”)中获评“中国最佳功能游戏奖”,2019年再获IndiePlay(“中国独立游戏大赛”)“最佳移动游戏奖”和“最佳创新游戏”提名。 迄今为止,这款游戏仍然好评不断,总下载量已超8000万次,注册(zhùcè)用户1000万人,在没有投放任何商业广告的情况(qíngkuàng)下,每月仍有约(yuē)10万名自然新增用户。 《匠木》取得的成功,让东极六感相继获得(huòdé)吉比特(bǐtè)、腾讯和哔哩哔哩等多方投资。2023年12月(yuè),东极六感再次获得阿里巴巴海外信息技术有限公司的新一轮融资。 “阿里给我们投资,主要是因为他们有大量(dàliàng)的国际(guójì)用户群,希望我们把‘第五大发明’系列做成精品游戏,跟着他们一起出海。国外(guówài)年轻人对于中国文化(wénhuà)越来越感兴趣,接受程度越来越高,‘中国文化热’已经成为一个重要的未来趋势。”田海博说。 不久后,东极六感的新款游戏《二十四节气》即将上线。它以中国传统的“节气文化(wénhuà)”为题材,玩家将跟随“节气”的脚步,“亲身”体验时令风物(fēngwù)的循环更替,探索人与自然(rényǔzìrán)的关系。 东极六感公司邀请玩家进行《二十四节气》先行体验(tǐyàn) 田海博介绍,之所以选择二十四节气作为“第五(dìwǔ)大发明”的下一款题材,首先是因为它与(yǔ)人们的生活息息相关,体验感强,容易共情。 更重要的(de)是,二十四节气(èrshísìjiéqì)的背后,有两大中国传统文化理念。一是“团圆”的家庭观:“中国人(rén)围绕二十四节气,发展出(chū)丰富多样的民俗传统,但不管是吃饭、祭祀还是(háishì)庆典,最终的落点都(dōu)是‘回家团聚’。”二是“和谐共生”的环境观:“二十四节气背后还有七十二物候,可谓是一张巨大的动物和植物变化图谱,体现出中国人自古以来对自然的敬畏和爱护。” “游戏玩家会跟随现实生活中的节气变迁,沉浸式感受民俗(mínsú)和物候之变,比如清明去踏青,冬至吃饺子。玩家还可以自由探索不同节气的户外世界,感受花开花落(huākāihuāluò)、动物迁徙(qiānxǐ)等美好瞬间。”田海博说。 他(tā)介绍,尽管题材传统(chuántǒng),但游戏的画风将是卡通化的,主打的玩家群体之一将是年轻女性,因为“女性玩家共情能力更强,也(yě)更爱分享”。 田海博笑言(yán),公司团队分析(fēnxī)了《匠木》后有一个有趣的(de)发现:尽管它是个看起来很“理工男”的游戏,大部分玩家却是女性,占比高达60%。 呈现鲜活生动的(de)中国传统文化,也是《二十四节气》着力的重中之重。比如,团队通过独家设计的“波函数塌陷”算法(suànfǎ)专利,可以让(ràng)用户以DIY(自己设计制造)的方式搭建川西民居,并加入了(le)成都特色的“十二月(shíèryuè)市”(宋代成都民俗,每月按主题赶集,如花市、酒(jiǔ)市、锦市等,每月不重样——编者注),让各国玩家可以体验原汁原味的川派生活。 在游戏的场景延伸上,《二十四节气》也将进行全新尝试。比如,通过游戏的虚拟直播平台,为农副产品和特色景点“带货”,实现直播助农(zhùnóng)和文旅融合。田海博介绍,目前已与(yǔ)四川(sìchuān)巴中光雾山、宁夏西夏陵等地洽谈对接,以后还(hái)计划扩展到更多地方。 《二十四节气》之后,“第五大(dà)发明”系列的下一个项目将(jiāng)是《象棋》。 《落棋无悔》棋子角色(juésè)立绘 田海博说,这个创意来源于他的父亲——“父亲一生酷爱下象棋,从十多岁(shíduōsuì)开始,和同一批棋友(qíyǒu)一直下到现在,乐此不疲,这个古老的中国游戏(yóuxì)本身一定是有很大魅力的。” 但象棋也面临一个问题,就是(jiùshì)老龄化。“年轻人(niánqīngrén)爱下象棋的不多,所以父亲总是和(hé)以前的棋友一起下。”田海博决定,要用年轻人喜欢的方式重新演绎象棋。 “我们的(de)做法就是把(bǎ)每颗棋子具象化、卡通化,再通过视觉和听觉的联动,吸引更多年轻人参与其中,慢慢让他们领略到象棋中蕴含的智慧(zhìhuì)。”田海博说。 “未来,我们还将全力出海(chūhǎi),同时开发出更多‘四川特色’的题材,比如蜀锦、川剧等,把中式技艺、文化、美学(měixué)与游戏融为一体,让更多人爱上国潮。”田海博告诉《瞭望(liàowàng)东方周刊》。 (本文刊载于《瞭望东方周刊》2025年(nián)第12期(qī),总第935期)
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